NUEVAS
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO
LÍNEA
3/ GRUPO 33
ELOY
LÓPEZ MENESES
TRABAJO
GRUPAL: CORTOMETRAJE SOBRE LA LUDOPATÍA.
TÍTULO:
“NO
TE LA JUEGUES”
Realizado
por: Avilés Vázquez, María Isabel
Porras
Blanco Mercedes
Rodríguez
Caballero Aurora
1ª
Grado en Trabajo Social
Universidad
Pablo de Olavide, Sevilla
URL
DEL VÍDEO
En
el siguiente enlace se puede visualizar nuestro cortometraje
1.- FUNDAMENTACIÓN
Este
trabajo ha puesto en juego la labor mediática que desempeñan los
medios de comunicación y el papel tan decisivo que tienen de
sensibilización para los jóvenes, a la hora de concienciar del
grave problema que es la adicción a los juegos, influyendo en todos
los aspectos de sus vidas y creando conflictos a todos los niveles.
2. INTRODUCCIÓN
Esta
campaña de concienciación trata de reflejar uno de los grandes
problemas que hoy en día existe en la sociedad actual y que
afecta a un mayor porcentaje de jóvenes adolescentes, la adicción a
los juegos o ludopatía.
El
juego patológico es una adicción a los juegos de azar en sus
múltiples variedades. La más extendida es la provocada por máquinas
tragaperras y juegos de apuestas, debido a su fácil acceso.
Generalmente,
se juega por pasar un rato, por ganar algo de dinero, pero cuando ya
se comienza a actuar y a vivir en función del juego, entonces ya
estamos hablando de enfermedad, y como tal, debe ser tratada. Se
considera ludópata a una persona cuando el juego comienza a traerle
problemas familiares, de estudios, sociales…. de forma que organiza
su vida en torno al juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de
actividad, González, A. (1989).
Hay
quienes dicen disfrutar con la “acción”, con la emoción que
supone el juego. En este caso pueden aumentar sus apuestas para
conseguir mayor excitación al aumentar el riesgo. Otros ludópatas
mienten diciendo que suelen ganar o como mínimo, quedar en paz.
Algunos de ellos juegan como medida para liberar sus tensiones en
situaciones de ansiedad o depresión. Otros dicen que deben reparar
las pérdidas, y que esto se producirá cuando llegue la buena racha.
En
cualquier caso, lo más típico es que el problema se alargue en el
tiempo. Las personas con este trastorno tienden a mentir a sus
amigos, familiares, médicos, etc. intentado minimizar su situación
de juego patológico, Fernández-Montalvo, J. Y Echeburúa, E.
3.- ALGUNAS
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO PATOLÓGICO
- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.
- Pérdida repetida de dinero en el juego y regreso al día siguiente para intentar recuperarlo.
- Intranquilidad e irritabilidad cuando no puede jugar.
- Necesidad de aumentar la frecuencia de la apuesta para conseguir la excitación deseada.
Aunque
el ambiente influye a la hora de desarrollar la enfermedad, los
expertos opinan que algunos genes
podrían
estar también implicados. Todavía hay mucho que conocer sobre las
bases neurobiológicas de las adicciones y las dependencias, pero se
cree que algunos factores que predisponen al juego patológico,
podrían estar condicionados genéticamente.
Es
un mal más frecuente en varones, aunque en los últimos años ha
aumentado el porcentaje de mujeres con la enfermedad. Las mujeres
comienzan a jugar a edades más tardías, mientras que ellos lo hacen
en la juventud.
Se
considera que la edad de inicio es la adolescencia. Cuando se
aprecian pequeños hurtos, absentismo escolar, alteraciones
emocionales, gasto excesivo o disminución del rendimiento escolar,
etc, puede que exista riesgo de iniciación al juego patológico,
Alejandro G. Sánchez.
Psicólogo
investigador de la Unidad de juego patológico del hospital de
Mataró, Barcelona.
Afecta
a un número importante de ciudadanos lo que lo convierte en un
problema de salud pública.
Entre
ludópatas y jugadores, problema de todas las edades, hay en nuestro
país más de un millón de afectados directamente, lo que nos da una
perspectiva de la magnitud del problema. Sobre todo, si a esa cifra
añadimos otro millón de personas que corresponden a familiares que
conviven directamente con el ludópata y que sufren las consecuencias
emocionales y económicas del problema. Familiares con la pesada y no
siempre agradecida tarea de ser sus controladores externos.
En
España sólo existen dos unidades dedicadas a la rehabilitación de
ludópatas, el Hospital Ramón y Cajal de Madrid y el Hospital
Bellvitges en Barcelona. Demasiados pocos recursos para un problema
tan grande que se mueve en torno a una actividad que reporta
abundantes beneficios al Estado y a las Comunidades Autónomas. Y las
predicciones de futuro no pueden ser menos prometedoras.
El
número de ludópatas crece exponencialmente a partir del momento en
el que se legalizan los juegos de azar. Existen muchos más ludópatas
en los países donde los juegos de azar están legalizados que donde
no lo están. Existen más ludópatas allí donde concurren más
puntos de juego (zonas urbanas). Y, finalmente, hay más ludópatas
allí donde los puntos de juego son más accesibles.
La
insaciable necesidad de financiación de las empresas organizadoras
de juegos añade a la lista de los ya existentes otros revestidos con
los ropajes más atractivos para encantar a los ciudadanos más
cándidos. Se valen de los actuales procedimientos de difusión
masivos para introducirlos en los hogares de los españoles. Y aún
queda lo más aterrador…..los crecientes y discutidos casinos
online. Es decir, casinos a los que se accede a través de Internet.
Si actualmente están conectados a Internet el 34% de los hogares
españoles (más de diez millones de personas) y la tendencia es al
alza, sólo hay que imaginarse la dimensión del problema que se nos
avecina.
Uno
de los requisitos que exigen los programas de rehabilitación de
ludópatas, es la baja en la entrada de bingos y casinos. Esta acción
constituye un factor coadyuvante para la voluntad de no jugar de
éste. En España no existe la posibilidad de realizar una
prohibición similar para las máquinas tragaperras, al estar tan
repartidos los puntos de juego…….bares, cafeterías, salas de
juegos, casinos, etc, por eso resulta tan complicada la
rehabilitación de ludópatas adictos a estas máquinas.
También
debería habilitarse algún procedimiento que permitiera impedir
voluntariamente el acceso a tales casinos online, para las personas
que lo necesiten. En caso contrario, las tareas de rehabilitación se
harán extremadamente complicadas, salvo la desconexión completa de
Internet, perdiendo el usuario y las personas que convivan con él,
los enormes valores informativos que tiene “la RED”.
4.- LOS
JUEGOS DE CASINO MÁS ADICTIVOS QUE LAS LOTERÍAS Y APUESTAS DEL
ESTADO.
Los
juegos se clasifican por un lado de resultado inmediato, como puede
ser la ruleta o máquinas tragaperras, y por otro lado, juegos que
ponen a prueba las habilidades de sus víctimas, y en dónde hay que
esperar incluso varios días para saber si se obtuvo alguna
ganancia, como puede ser la lotería primitiva.
En
los juegos de azar con resultado inmediato, se instalan lo que en
psicología se llaman creencias irracionales frente al resultado, que
es creer que como perdí, debo seguir invirtiendo y recuperar el
dinero y así sucesivamente, y esto genera más dependencia que en
los juegos en donde hay que esperar resultados. Esto claramente es
condicionamiento operante, operamos con nuestra conducta sobre el
medio para conseguir una consecuencia, es decir, aprendizaje en el
que nuestro comportamiento aumenta si viene seguido de un refuerzo,
el cual puede ser de dos tipos:
- Refuerzo positivo: cuando con nuestra conducta se consigue algo agradable, Ley del efecto Thorndike, ejemplo: jugar a las máquinas tragaperras y conseguir premio. la conducta recompensada tiende a repetirse.
- Refuerzo negativo: cuando la consecuencia de nuestra conducta consiste en la eliminación del estímulo desagradable o aversivo Ejemplo: el sujeto va pierde dinero, (estímulo desagradable) y para eliminar ese estímulo sigue echando dinero para ver si gana (estímulo agradable). En definitiva, el refuerzo positivo pone un estímulo agradable y el refuerzo negativo quita el estímulo desagradable.
Los
refuerzos siempre aumentan la probabilidad de emitir la conducta,
tanto si ésta es positiva como negativa, los resultados son
agradables en ambos casos y por ello la conducta tiene más
probabilidad de ser emitida.
Es
una forma de entrenamiento y dependiendo cómo los utilicemos existen
dos programas
de refuerzos:
- Constancia en la administración del refuerzo: los refuerzos pueden darse de forma fija o de forma variable.
- Qué decide el refuerzo: estos programas se basan en:
- La razón o tasa de conducta: se refuerza según el número de veces que se emite la respuesta. García, J., Alarcón, D.,Rubio, D., Macias, B. (2011).
Lo
que sucede en ocasiones con las máquinas tragaperras llega al límite
de la indignidad del ser humano, las personas llegan a usar pañales
para no separarse de la máquina, porque están convencidos de que
van a ganar, ni siquiera van al baño porque piensan que alguien
puede ocupar su lugar ahora que la máquina está “caliente”. Lo
que es difícil de entender es, si se supone que un casino es para
pasar un rato agradable y de diversión…….¿por qué las caras de
las personas que están en él están llenas de angustia?.
5.- FACTORES
QUE SE CONSIDERAN INCITAN A LA LUDOPATÍA
Existen
muchos motivos que pueden incitar a la ludopatía, una de las más
importantes es la soledad, por ejemplo personas que se quedan
viviendo solas tras un divorcio, personas adultas que ya no trabajan
y que recurren a los casinos a modo de diversión pero éste termina
por absorberlos. También está el tema de la situación
económica en el sentido de buscar generar dinero rápido o fácil y
esto remite a la “suerte del jugador primario”, que es que la
primera vez que una persona juega casi siempre gana, y crees que
siempre va a ser así y queda “enganchado”. Otra razón es la
depresión individual como también la sustitución de diversas
dependencias dado que, casi siempre las personas poseen que tienen
problemas con el juego han tenido ya experiencias de otras
dependencias como tabaco, alcohol u otras sustancias, Domínguez
Álvarez (2007).
6.- PLAN
DE PREVENCIÓN CONTRA LA LUDOPATÍA
Un
buen plan de prevención debería enfocarse en la prevención
primaria: colegios, padres de familia, medios de comunicación, es
decir, la comunicación de base. Un segundo paso serían los
dispositivos de atención inmediata y personalizada las 24 horas
donde las personas en situación de riesgo pudieran llamar y recibir
ayuda de consejeros. También sería beneficioso implementar ciclos
de apoyo especializados, como clínicas y centros donde deben
recurrir a la ayuda profesional y por último, un centro de apoyo y
reinserción de las personas afectadas para realizar una terapia de
choque, es decir, aislarlos y luego reintegrarlos.
También
es sumamente importante tener estadísticas para conocer la dimensión
del problema y poder clasificarlo por nivel educativo, género y edad
y poder realizar un plan global integrador.
7.- LOS
VIDEOJUEGOS
Otra
adicción más reciente en el tiempo, pero no por ello menos
importante, es la adicción a los videojuegos, (consolas,
ordenadores, móviles…), ésta se caracteriza por una fuerte
dependencia a dichas máquinas, ocupando gran parte del día del
joven, que no se percata del peligro y consecuencias negativas que le
acechan.
Trastornos
en el sueño, distanciamiento familiar, respeto nulo ante los
horarios, problemas escolares…..son sólo algunas de las
características de esta adicción.
También
es importante comentar que los videojuegos en sí no son peligrosos,
lo que sí puede resultar un peligro inminente es perder el control
del uso que se ejerce sobre estos. Las adicciones no se centran en el
videojuego en sí, sino en la forma abusiva y descontrolada de
utilizarlos. Por eso es tan importante que padres o educadores en su
caso, realicen conjuntamente con el joven un plan de horarios, para
que de esta forma, tanto juegos como estudios se repartan de forma
equilibrada junto con otras actividades como pueden ser deportivas o
de ocio y tiempo libre.
En
otras circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica
asociada, los jóvenes pueden confundir la realidad con la fantasía
del juego y presentar síntomas de agresividad. Éstas situaciones
extremas, pueden tener un desenlace fatal ya que las competencias
online, tienden en muchas ocasiones a empeorar el estado mental de
sus usuarios.
8.- CONCLUSIÓN
Dado
que la ludopatía es una patología identificada hace poco tiempo,
las alternativas para tratarla se encuentran en plena investigación.
Aunque
el juego patológico o ludopatía es una enfermedad muy antigua, no
es hasta 1975 cuando comienza a estudiarse como tal.
El
objetivo central del tratamiento conlleva la abstinencia en las
conductas del juego y sus complicaciones asociadas.
Las
adicciones no responden sólo a dependencia a sustancias. Las
conductas pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la
vida de la persona, y generar sufrimiento en gran parte de la
sociedad.
Por
este motivo, la adicción al juego es una de las tantas adicciones
sin sustancia que están afectando a nuestra sociedad.
El
tratamiento es más amplio y complejo, dado que el ludópata ha de
lograr una reestructuración
personal
unida a la propia que ha de realizar el grupo familiar afectado por
este grave problema.
No
se contemplaría un tratamiento que no contemplara la
reestructuración personal de todos los afectados, aún más si
consideramos el papel tan relevante que la familia juega en esta
recuperación.
9.- GUIÓN
Una
familia sevillana empieza a notar comportamientos extraños por parte
de su hijo de 18 años, éste llega tarde a casa, las calificaciones
en el instituto son pésimas, está muy irritado y ansioso con una
actitud agresiva y aislado de todos.
Su
madre lleva tiempo notando que le faltan cosillas en casa, hasta que
un día esperándolo para comer la llama Carlos, su hijo, hacía
las 4 de la tarde y le comenta, que no va a comer que se queda en la
biblioteca terminando un trabajo.
Luis,
el padre, le pide a Isabel que le dé dinero para ir a comprar, ella
coge el monedero y se da cuenta que le falta el dinero que el día
anterior había sacado del cajero y todas las tarjetas de crédito,
se pone muy nerviosa y se va directa al joyero, para su sorpresa está
prácticamente vacío, empieza a llorar, y es cuando realmente se da
cuenta del problema de su hijo.
Sin
pensar dos veces solicita una cita con una trabajadora social, ella
está desesperada.
La
trabajadora Social la escucha y le explica la gravedad del problema,
sugiriendo posibles soluciones.
El
chico después de reconocer y tomar conciencia del problema, se
pone manos a la obra para su recuperación, un camino largo y muy
duro...Por último Carlos agradece a los profesionales y a su
familia todo el apoyo que se le ha prestado, porque sin ellos el
juego de su vida habría terminado.
10.- BIBLIOGRAFÍA
- González, A. (1989) : Juego patológico : una nueva adicción. Madrid, Tibidabo.
- Ochoa, E., Labrador, F. J., Echeburúa, E., Becosa, e. y Vallejo, M. A. (1997): El juego patológico. Madrid, Plaza y Janés.
- Fernández-Montalvo, J. Y Echeburúa, E. (1997): Manual práctico del juego patológico. Madrid, Pirámide.
- Alejandro G. Sánchez. Psicólogo co-investigador de la Unidad de juego patológico del hospital de Mataró, Barcelona.(2010)
- García, J., Alarcón, D.,Rubio, D., Macias, B. Psicología cognitiva y del aprendizaje . Madrid: Pearson Educación, S.A, 2011. Páginas: 58, 59, 193, 194 y 199.
- Domínguez Álvarez (2007) Apuntes de Psicología, 2009, Vol. 27, número 1, págs. 3-20.
11.
- WEBGRAFÍA
Una
completa página donde podrás encontrar artículos sobre el juego
patológico, bibliografía y muchos enlaces relacionados con este
tema, tanto en castellano como en inglés.
- www.juego-patologico.org/caracteristicas.htm
A
través de este enlace podéis identificar las características de
esta patología y acceder a cualquier información relacionada con
esta adicción analizada por expertos.
- http://eldiario.deljuego.com.ar//en/submenuopinionofthesector/7087-el-suicidio-una-de-las-principales-consecuencias-de-la-ludopatia.html
El
debate acerca de si la ludopatía es un problema mental, está
instalado y parece no haber aún un criterio común que permita
atacar y prevenir los problemas causados por el juego
compulsivo. Esta página nos muestra algunas de las investigaciones
que surgieron, como consecuencias de esta problemática, el
suicidio
y la desintegración familiar a partir de las mentiras.
12.- STORYBOARD
Nº
DE SECUENCIAS
|
ESCENAS
|
PLANOS
|
TIEMPO
|
TIEMPO
ACUMULADO
|
1ª
|
Isabel,
madre de Carlos, en el salón de su casa recibe la llamada de su
hijo, diciendo que no va a comer...
|
Plano
Medio
|
13”
|
13”
|
2ª
|
Carlos
sale del bar donde está jugando a las máquinas tragaperras para
llamar a su madre que lo espera para comer y le dice que está en
la biblioteca.
|
Plano
Completo
|
2”
|
15”
|
3ª
|
Isabel
en el salón comedor se sienta y le dice a Carlos que si no se da
cuenta la hora que es las 16,00 horas de la tarde...
|
Plano
corto
|
8”
|
23”
|
4ª
|
En
esta escena Carlos está jugando dentro del bar a las máquinas
tragaperras.
|
Plano
Completo
|
7”
|
30”
|
5ª
|
Pasadas
unas horas Isabel busca su monedero en el recibidor lo lleva hasta
el salón de estar y observa que le falta dinero que sacó del
cajero y las tarjetas de crédito, se pone muy nerviosa. Va en
busca del joyero y se lo encuentra prácticamente vacío, empieza
a llorar.
|
Plano
corto
|
101”
|
131”
|
6ª
|
Carlos
está en su habitación jugando al póker por internet, de pronto
oye a su madre y esconde las tarjetas de crédito de Isabel debajo
del ordenador.
|
Plano
Medio Corto
|
6”
|
137”
|
7ª
|
Isabel
se presenta en el despacho de una T.S y le cuenta el
problema.
|
Primer
Plano
|
8”
|
145”
|
8ª
|
En
el despacho de la T.S, ésta le explica la gravedad del problema y
las posibles consecuencias sino se trata.
|
Plano
Medio
|
48”
|
193”
|
_______________________________________________________________
13.- Reflexión
respecto a la aplicación
- Posibilidades que ofrece esta aplicación para nuestro desarrollo personal como Trabajadores Sociales.
Esta
aplicación ofrece infinitas posibilidades al poder combinar videos y
fotos, y utilizar efectos con estas técnicas puedes argumentar
cualquier tema, y crear tus propias películas.
Puedes
jugar con las imágenes, con los personajes, con la música, pudiendo
transmitir la información de una forma más directa, sencilla, amena
y sobre todo más fácil de recordar (Una imagen vale más que mil
palabras).
Otra
ventaja con la que podemos contar gracias a esta aplicación es la de
poder compartir películas on-line en nuestras redes sociales
favoritas, y al mismo tiempo en una intervención interdisciplinar,
será de gran ayuda poder compartir, y transmitir la información con
otros profesionales.
Una
manera de llevar al espectador un tema de la realidad social y
sensibilizar tomando conciencia del tema en cuestión, haciendo de
ésta aplicación un arte y poderlo compartir a través de la RED a
todo el mundo.
- Ejemplo de uso concreto en alguno de los seis ámbitos de intervención del Trabajo Social
Esta
aplicación se puede utilizar en cualquier ámbito del Trabajo
Social, sobre todo en aquellas intervenciones en las que el trato con
el usuario requiera de un esfuerzo extra por parte del Trabajador/a
Social para ganarse su confianza y acercarse más a él.
Al
poder jugar con las imágenes y los personajes, y crear nuestras
propias películas, podemos acercarnos mucho más a la realidad del
usuario, pudiendo incluso hacerlo partícipe en el desarrollo del
vídeo, fomentando así la empatía, la autoestima, y su
autodesarrollo, ya que de esta forma podemos profundizar en sus
sentimientos y lograr que el usuario sea más consciente de su propia
situación y reaccione de una manera mucho más rápida.
Por
ejemplo, a la hora de rellenar un cuestionario anterior a una
entrevista, si el usuario primero ve un vídeo con el que se sienta
identificado, y capta el mensaje que encierra de una manera directa,
éste rellenará el cuestionario desde primera hora de una forma más
sincera y con ganas de colaborar.
Por
otro lado, además de facilitar la intervención, si logramos que el
usuario participe por ejemplo en la grabación de alguna parte del
vídeo, quizá lograremos despertar el interés por las TIC´S ,
evitando, así, que sea un analfabeto digital que es otra forma de
exclusión de nuestra sociedad actual.
Para
la realización de este trabajo, nos ha sido de muchísima utilidad
los apuntes y las explicaciones facilitados por nuestro profesor, ya
que nos han servido de guía para saber cómo funciona el programa
Movie Maker, qué posibilidades ofrece, y también para saber los
pasos que debíamos seguir a la hora de realizar nuestro vídeo.
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