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NUEVAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y EL CONOCIMIENTO

LÍNEA 3/ GRUPO 33

ELOY LÓPEZ MENESES

TRABAJO GRUPAL: CORTOMETRAJE SOBRE LA LUDOPATÍA.

TÍTULO: “NO TE LA JUEGUES”






Realizado por: Avilés Vázquez, María Isabel
                               Porras Blanco Mercedes
                         Rodríguez Caballero Aurora
1ª Grado en Trabajo Social
          Universidad Pablo de Olavide, Sevilla










URL DEL VÍDEO

En el siguiente enlace se puede visualizar nuestro cortometraje
No Te la JUEGUES”, la dirección web es:

1.- FUNDAMENTACIÓN

Este trabajo ha puesto en juego la labor mediática que desempeñan los medios de comunicación y el papel tan decisivo que tienen de sensibilización para los jóvenes, a la hora de concienciar del grave problema que es la adicción a los juegos, influyendo en todos los aspectos de sus vidas y creando conflictos a todos los niveles.

2. INTRODUCCIÓN

Esta campaña de concienciación trata de reflejar uno de los grandes problemas que hoy en día existe en la sociedad actual y que afecta a un mayor porcentaje de jóvenes adolescentes, la adicción a los juegos o ludopatía.
El juego patológico es una adicción a los juegos de azar en sus múltiples variedades. La más extendida es la provocada por máquinas tragaperras y juegos de apuestas, debido a su fácil acceso.
Generalmente, se juega por pasar un rato, por ganar algo de dinero, pero cuando ya se comienza a actuar y a vivir en función del juego, entonces ya estamos hablando de enfermedad, y como tal, debe ser tratada. Se considera ludópata a una persona cuando el juego comienza a traerle problemas familiares, de estudios, sociales…. de forma que organiza su vida en torno al juego, dejando a un lado cualquier otro tipo de actividad, González, A. (1989).

Hay quienes dicen disfrutar con la “acción”, con la emoción que supone el juego. En este caso pueden aumentar sus apuestas para conseguir mayor excitación al aumentar el riesgo. Otros ludópatas mienten diciendo que suelen ganar o como mínimo, quedar en paz. Algunos de ellos juegan como medida para liberar sus tensiones en situaciones de ansiedad o depresión. Otros dicen que deben reparar las pérdidas, y que esto se producirá cuando llegue la buena racha.
En cualquier caso, lo más típico es que el problema se alargue en el tiempo. Las personas con este trastorno tienden a mentir a sus amigos, familiares, médicos, etc. intentado minimizar su situación de juego patológico, Fernández-Montalvo, J. Y Echeburúa, E.

3.- ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO PATOLÓGICO
  • Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.
  • Pérdida repetida de dinero en el juego y regreso al día siguiente para intentar recuperarlo.
  • Intranquilidad e irritabilidad cuando no puede jugar.
  • Necesidad de aumentar la frecuencia de la apuesta para conseguir la excitación deseada.
Aunque el ambiente influye a la hora de desarrollar la enfermedad, los expertos opinan que algunos genes podrían estar también implicados. Todavía hay mucho que conocer sobre las bases neurobiológicas de las adicciones y las dependencias, pero se cree que algunos factores que predisponen al juego patológico, podrían estar condicionados genéticamente.
Es un mal más frecuente en varones, aunque en los últimos años ha aumentado el porcentaje de mujeres con la enfermedad. Las mujeres comienzan a jugar a edades más tardías, mientras que ellos lo hacen en la juventud.
Se considera que la edad de inicio es la adolescencia. Cuando se aprecian pequeños hurtos, absentismo escolar, alteraciones emocionales, gasto excesivo o disminución del rendimiento escolar, etc, puede que exista riesgo de iniciación al juego patológico, Alejandro G. Sánchez. Psicólogo investigador de la Unidad de juego patológico del hospital de Mataró, Barcelona.
Afecta a un número importante de ciudadanos lo que lo convierte en un problema de salud pública.
Entre ludópatas y jugadores, problema de todas las edades, hay en nuestro país más de un millón de afectados directamente, lo que nos da una perspectiva de la magnitud del problema. Sobre todo, si a esa cifra añadimos otro millón de personas que corresponden a familiares que conviven directamente con el ludópata y que sufren las consecuencias emocionales y económicas del problema. Familiares con la pesada y no siempre agradecida tarea de ser sus controladores externos.
En España sólo existen dos unidades dedicadas a la rehabilitación de ludópatas, el Hospital Ramón y Cajal de Madrid y el Hospital Bellvitges en Barcelona. Demasiados pocos recursos para un problema tan grande que se mueve en torno a una actividad que reporta abundantes beneficios al Estado y a las Comunidades Autónomas. Y las predicciones de futuro no pueden ser menos prometedoras.
El número de ludópatas crece exponencialmente a partir del momento en el que se legalizan los juegos de azar. Existen muchos más ludópatas en los países donde los juegos de azar están legalizados que donde no lo están. Existen más ludópatas allí donde concurren más puntos de juego (zonas urbanas). Y, finalmente, hay más ludópatas allí donde los puntos de juego son más accesibles.
La insaciable necesidad de financiación de las empresas organizadoras de juegos añade a la lista de los ya existentes otros revestidos con los ropajes más atractivos para encantar a los ciudadanos más cándidos. Se valen de los actuales procedimientos de difusión masivos para introducirlos en los hogares de los españoles. Y aún queda lo más aterrador…..los crecientes y discutidos casinos online. Es decir, casinos a los que se accede a través de Internet. Si actualmente están conectados a Internet el 34% de los hogares españoles (más de diez millones de personas) y la tendencia es al alza, sólo hay que imaginarse la dimensión del problema que se nos avecina.
Uno de los requisitos que exigen los programas de rehabilitación de ludópatas, es la baja en la entrada de bingos y casinos. Esta acción constituye un factor coadyuvante para la voluntad de no jugar de éste. En España no existe la posibilidad de realizar una prohibición similar para las máquinas tragaperras, al estar tan repartidos los puntos de juego…….bares, cafeterías, salas de juegos, casinos, etc, por eso resulta tan complicada la rehabilitación de ludópatas adictos a estas máquinas.
También debería habilitarse algún procedimiento que permitiera impedir voluntariamente el acceso a tales casinos online, para las personas que lo necesiten. En caso contrario, las tareas de rehabilitación se harán extremadamente complicadas, salvo la desconexión completa de Internet, perdiendo el usuario y las personas que convivan con él, los enormes valores informativos que tiene “la RED”.

4.- LOS JUEGOS DE CASINO MÁS ADICTIVOS QUE LAS LOTERÍAS Y APUESTAS DEL ESTADO.

Los juegos se clasifican por un lado de resultado inmediato, como puede ser la ruleta o máquinas tragaperras, y por otro lado, juegos que ponen a prueba las habilidades de sus víctimas, y en dónde hay que esperar incluso  varios días para saber si se obtuvo alguna ganancia, como puede ser la lotería primitiva.
En los juegos de azar con resultado inmediato, se instalan lo que en psicología se llaman creencias irracionales frente al resultado, que es creer que como perdí, debo seguir invirtiendo y recuperar el dinero y así sucesivamente, y esto genera más dependencia que en los juegos en donde hay que esperar resultados. Esto claramente es condicionamiento operante, operamos con nuestra conducta sobre el medio para conseguir una consecuencia, es decir, aprendizaje en el que nuestro comportamiento aumenta si viene seguido de un refuerzo, el cual puede ser de dos tipos:
  • Refuerzo positivo: cuando con nuestra conducta se consigue algo agradable, Ley del efecto Thorndike, ejemplo: jugar a las máquinas tragaperras y conseguir premio. la conducta recompensada tiende a repetirse.
  • Refuerzo negativo: cuando la consecuencia de nuestra conducta consiste en la eliminación del estímulo desagradable o aversivo Ejemplo: el sujeto va pierde dinero, (estímulo desagradable) y para eliminar ese estímulo sigue echando dinero para ver si gana (estímulo agradable).  En definitiva, el refuerzo positivo pone un estímulo agradable y el refuerzo negativo quita el estímulo desagradable.
Los refuerzos siempre aumentan la probabilidad de emitir la conducta, tanto si ésta es positiva como negativa, los resultados son agradables en ambos casos y por ello la conducta tiene más probabilidad de ser emitida.
Es una forma de entrenamiento y dependiendo cómo los utilicemos existen dos programas de refuerzos:
  • Constancia en la administración del refuerzo: los refuerzos pueden darse de forma fija o de forma variable.
  • Qué decide el refuerzo: estos programas se basan en:
  1. La razón o tasa de conducta: se refuerza según el número de veces que se emite la respuesta. García, J., Alarcón, D.,Rubio, D., Macias, B. (2011).
Lo que sucede en ocasiones con las máquinas tragaperras llega al límite de la indignidad del ser humano, las personas llegan a usar pañales para no separarse de la máquina, porque están convencidos de que van a ganar, ni siquiera van al baño porque piensan que alguien puede ocupar su lugar ahora que la máquina está “caliente”. Lo que es difícil de entender es, si se supone que un casino es para pasar un rato agradable y de diversión…….¿por qué las caras de las personas que están en él están llenas de angustia?.

5.- FACTORES QUE SE CONSIDERAN INCITAN A LA LUDOPATÍA

Existen muchos motivos que pueden incitar a la ludopatía, una de las más importantes es la soledad, por ejemplo personas que se quedan viviendo solas tras un divorcio, personas adultas que ya no trabajan y que recurren a los casinos a modo de diversión pero éste termina por  absorberlos. También está el tema de la situación económica en el sentido de buscar generar dinero rápido o fácil y esto remite a la “suerte del jugador primario”, que es que la primera vez que una persona juega casi siempre gana, y crees que siempre va a ser así y queda “enganchado”. Otra razón es la depresión individual como también la sustitución de diversas dependencias dado que, casi siempre las personas poseen que tienen problemas con el juego han tenido ya experiencias de otras dependencias como tabaco, alcohol u otras sustancias, Domínguez Álvarez (2007).

6.- PLAN DE PREVENCIÓN CONTRA LA LUDOPATÍA

Un buen plan de prevención debería enfocarse en la prevención primaria: colegios, padres de familia, medios de comunicación, es decir, la comunicación de base. Un segundo paso serían los dispositivos de atención inmediata y personalizada las 24 horas donde las personas en situación de riesgo pudieran llamar y recibir ayuda de consejeros. También sería beneficioso implementar ciclos de apoyo especializados, como clínicas y centros donde deben recurrir a la ayuda profesional y por último, un centro de apoyo y reinserción de las personas afectadas para realizar una terapia de choque, es decir, aislarlos y luego reintegrarlos.
También es sumamente importante tener estadísticas para conocer la dimensión del problema y poder clasificarlo por nivel educativo, género y edad y poder realizar un plan global integrador.

7.- LOS VIDEOJUEGOS

Otra adicción más reciente en el tiempo, pero no por ello menos importante, es la adicción a los videojuegos, (consolas, ordenadores, móviles…), ésta se caracteriza por una fuerte dependencia a dichas máquinas, ocupando gran parte del día del joven, que no se percata del peligro y consecuencias negativas que le acechan.
Trastornos en el sueño, distanciamiento familiar, respeto nulo ante los horarios, problemas escolares…..son sólo algunas de las características de esta adicción.
También es importante comentar que los videojuegos en sí no son peligrosos, lo que sí puede resultar un peligro inminente es perder el control del uso que se ejerce sobre estos. Las adicciones no se centran en el videojuego en sí, sino en la forma abusiva y descontrolada de utilizarlos. Por eso es tan importante que padres o educadores en su caso, realicen conjuntamente con el joven un plan de horarios, para que de esta forma, tanto juegos como estudios se repartan de forma equilibrada junto con otras actividades como pueden ser deportivas o de ocio y tiempo libre.
En otras circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica asociada, los jóvenes pueden confundir la realidad con la fantasía del juego y presentar síntomas de agresividad. Éstas situaciones extremas, pueden tener un desenlace fatal ya que las competencias online, tienden en muchas ocasiones a empeorar el estado mental de sus usuarios.

8.- CONCLUSIÓN

Dado que la ludopatía es una patología identificada hace poco tiempo, las alternativas para tratarla se encuentran en plena investigación.
Aunque el juego patológico o ludopatía es una enfermedad muy antigua, no es hasta 1975 cuando comienza a estudiarse como tal.
El objetivo central del tratamiento conlleva la abstinencia en las conductas del juego y sus complicaciones asociadas.
Las adicciones no responden sólo a dependencia a sustancias. Las conductas pueden generar dependencia y hacer depender de ellas la vida de la persona, y generar sufrimiento en gran parte de la sociedad.
Por este motivo, la adicción al juego es una de las tantas adicciones sin sustancia que están afectando a nuestra sociedad.
El tratamiento es más amplio y complejo, dado que el ludópata ha de lograr una reestructuración personal unida a la propia que ha de realizar el grupo familiar afectado por este grave problema.
No se contemplaría un tratamiento que no contemplara la reestructuración personal de todos los afectados, aún más si consideramos el papel tan relevante que la familia juega en esta recuperación.


9.- GUIÓN

Una familia sevillana empieza a notar comportamientos extraños por parte de su hijo de 18 años, éste llega tarde a casa, las calificaciones en el instituto son pésimas, está muy irritado y ansioso con una actitud agresiva y aislado de todos.
Su madre lleva tiempo notando que le faltan cosillas en casa, hasta que un día esperándolo para comer  la llama Carlos, su hijo, hacía las 4 de la tarde y le comenta, que no va a comer que se queda en la biblioteca terminando un trabajo.
Luis, el padre, le pide a Isabel que le dé dinero para ir a comprar, ella coge el monedero y se da cuenta que le falta el dinero que el día anterior había sacado del cajero y todas las tarjetas de crédito, se pone muy nerviosa y se va directa al joyero, para su sorpresa está prácticamente vacío, empieza a llorar, y es cuando realmente se da cuenta del problema de su hijo.
Sin pensar dos veces solicita una cita con una trabajadora social, ella está desesperada.
La trabajadora Social la escucha y le explica la gravedad del problema, sugiriendo posibles soluciones.
El chico después de reconocer  y tomar conciencia del problema, se pone manos a la obra para su recuperación, un camino largo y muy duro...Por último Carlos  agradece a los profesionales y a su familia todo el apoyo que se le ha prestado, porque sin ellos el juego de su vida habría terminado.

10.- BIBLIOGRAFÍA
  • González, A. (1989) : Juego patológico : una nueva adicción. Madrid, Tibidabo.
  • Ochoa, E., Labrador, F. J., Echeburúa, E., Becosa, e. y Vallejo, M. A. (1997): El juego patológico. Madrid, Plaza y Janés.
  • Fernández-Montalvo, J. Y Echeburúa, E. (1997): Manual práctico del juego patológico. Madrid, Pirámide.
  • Alejandro G. Sánchez. Psicólogo co-investigador de la Unidad de juego patológico del hospital de Mataró, Barcelona.(2010)
  • García, J., Alarcón, D.,Rubio, D., Macias, B. Psicología cognitiva y del aprendizaje . Madrid: Pearson Educación, S.A, 2011. Páginas: 58, 59, 193, 194 y 199.
  • Domínguez Álvarez (2007) Apuntes de Psicología, 2009, Vol. 27, número 1, págs. 3-20.

11. - WEBGRAFÍA

Una completa página donde podrás encontrar artículos sobre el juego patológico, bibliografía y muchos enlaces relacionados con este tema, tanto en castellano como en inglés.
  • www.juego-patologico.org/caracteristicas.htm
A través de este enlace podéis identificar las características de esta patología y acceder a cualquier información relacionada con esta adicción analizada por expertos.
  • http://eldiario.deljuego.com.ar//en/submenuopinionofthesector/7087-el-suicidio-una-de-las-principales-consecuencias-de-la-ludopatia.html
El debate acerca de si la ludopatía es un problema mental, está instalado y parece no haber aún un criterio común que permita atacar y prevenir  los problemas causados por el juego compulsivo. Esta página nos muestra algunas de las investigaciones que surgieron, como consecuencias de esta problemática, el suicidio y la desintegración familiar a partir de las mentiras.

12.- STORYBOARD


Nº DE SECUENCIAS
ESCENAS
PLANOS
TIEMPO
TIEMPO ACUMULADO
Isabel, madre de Carlos, en el salón de su casa recibe la llamada de su hijo, diciendo que no va a comer...

Plano Medio
13”
13”
Carlos sale del bar donde está jugando a las máquinas tragaperras para llamar a su madre que lo espera para comer y le dice que está en la biblioteca.

Plano Completo
2”
15”
Isabel en el salón comedor se sienta y le dice a Carlos que si no se da cuenta la hora que es las 16,00 horas de la tarde...

Plano corto
8”
23”
En esta escena Carlos está jugando dentro del bar a las máquinas tragaperras.
Plano Completo
7”
30”
Pasadas unas horas Isabel busca su monedero en el recibidor lo lleva hasta el salón de estar y observa que le falta dinero que sacó del cajero y las tarjetas de crédito, se pone muy nerviosa. Va en busca del joyero y se lo encuentra prácticamente vacío, empieza a llorar.




Plano corto
101”
131”
Carlos está en su habitación jugando al póker por internet, de pronto oye a su madre y esconde las tarjetas de crédito de Isabel debajo del ordenador.
Plano Medio Corto
6”
137”
Isabel  se presenta en el despacho de una T.S y le cuenta el problema.
Primer
Plano
8”
145”
En el despacho de la T.S, ésta le explica la gravedad del problema y las posibles consecuencias sino se trata.



Plano Medio
48”
193”


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13.- Reflexión respecto a la aplicación

  • Posibilidades que ofrece esta aplicación para nuestro desarrollo personal como Trabajadores Sociales.
Esta aplicación ofrece infinitas posibilidades al poder combinar videos y fotos, y utilizar efectos con estas técnicas puedes argumentar cualquier tema, y crear tus propias películas.
Puedes jugar con las imágenes, con los personajes, con la música, pudiendo transmitir la información de una forma más directa, sencilla, amena y sobre todo más fácil de recordar (Una imagen vale más que mil palabras).
Otra ventaja con la que podemos contar gracias a esta aplicación es la de poder compartir películas on-line en nuestras redes sociales favoritas, y al mismo tiempo en una intervención interdisciplinar, será de gran ayuda poder compartir, y transmitir la información con otros profesionales.
Una manera de llevar al espectador un tema de la realidad social y sensibilizar tomando conciencia del tema en cuestión, haciendo de ésta aplicación un arte y poderlo compartir a través de la RED a todo el mundo.

  • Ejemplo de uso concreto en alguno de los seis ámbitos de intervención del Trabajo Social
Esta aplicación se puede utilizar en cualquier ámbito del Trabajo Social, sobre todo en aquellas intervenciones en las que el trato con el usuario requiera de un esfuerzo extra por parte del Trabajador/a Social para ganarse su confianza y acercarse más a él.
Al poder jugar con las imágenes y los personajes, y crear nuestras propias películas, podemos acercarnos mucho más a la realidad del usuario, pudiendo incluso hacerlo partícipe en el desarrollo del vídeo, fomentando así la empatía, la autoestima, y su autodesarrollo, ya que de esta forma podemos profundizar en sus sentimientos y lograr que el usuario sea más consciente de su propia situación y reaccione de una manera mucho más rápida.
Por ejemplo, a la hora de rellenar un cuestionario anterior a una entrevista, si el usuario primero ve un vídeo con el que se sienta identificado, y capta el mensaje que encierra de una manera directa, éste rellenará el cuestionario desde primera hora de una forma más sincera y con ganas de colaborar.
Por otro lado, además de facilitar la intervención, si logramos que el usuario participe por ejemplo en la grabación de alguna parte del vídeo, quizá lograremos despertar el interés por las TIC´S , evitando, así, que sea un analfabeto digital que es otra forma de exclusión de nuestra sociedad actual.
Para la realización de este trabajo, nos ha sido de muchísima utilidad los apuntes y las explicaciones facilitados por nuestro profesor, ya que nos han servido de guía para saber cómo funciona el programa Movie Maker, qué posibilidades ofrece, y también para saber los pasos que debíamos seguir a la hora de realizar nuestro vídeo.



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